Three.jsのレシピ集
Three.jsのObject3Dの座標を変更する方法をコード例含めて複数教えてください。
Three.jsのObject3Dの座標を変更する方法はいくつかあります。
方法1: positionプロパティを使用する方法
// Object3Dオブジェクトを作成 var object = new THREE.Object3D(); // 座標を変更 object.position.set(x, y, z); // x, y, zは座標の値です
方法2: translateメソッドを使用する方法
// Object3Dオブジェクトを作成 var object = new THREE.Object3D(); // 座標を変更 object.translateX(x); // xはX軸方向に移動する量です object.translateY(y); // yはY軸方向に移動する量です object.translateZ(z); // zはZ軸方向に移動する量です
方法3: positionプロパティの直接的な変更方法
// Object3Dオブジェクトを作成 var object = new THREE.Object3D(); // 座標を変更 object.position.x = x; // xはX軸の座標の値です object.position.y = y; // yはY軸の座標の値です object.position.z = z; // zはZ軸の座標の値です
これらの方法を使用することで、Three.jsのObject3Dの座標を変更することができます。
ワールド座標を指定して変更する方法を教えてください。
ワールド座標を指定してThree.jsのObject3Dの座標を変更するには、Object3D
のposition
プロパティではなく、Object3D
の親オブジェクトのworldToLocal
メソッドを使用する必要があります。具体的なコード例を以下に示します。
// Object3Dオブジェクトを作成 var object = new THREE.Object3D(); // 座標をワールド座標で変更 var targetPosition = new THREE.Vector3(x, y, z); // x, y, zはワールド座標の値です object.parent.worldToLocal(targetPosition); // objectの座標を変更 object.position.copy(targetPosition);
この方法では、Object3D
の親オブジェクトのワールド座標系からローカル座標系への変換を行い、その変換後の座標をObject3D
のposition
プロパティにコピーします。これによって、ワールド座標を指定してObject3Dの座標を変更することができます。
TransformControlsで捜査対象の軸を絞ることは可能ですか
はい、Three.jsのTransformControlsを使用して、操作対象の軸を絞ることができます。
TransformControlsクラスには、setMode
メソッドがあります。このメソッドを使用すると、Translate(平行移動)、Rotate(回転)、Scale(拡大縮小)のいずれかのモードを指定することができます。
以下は、TransformControlsを使用してTranslateモードで特定の軸のみを操作対象にする例です。
// TransformControlsオブジェクトを作成 var controls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement); // シーンにTransformControlsを追加 scene.add(controls); // モードをTranslateに設定 controls.setMode("translate"); // Translateモードで操作対象の軸を指定("X"、"Y"、"Z"、"XY"、"YZ"、"XZ"、"XYZ"のいずれか) controls.setAxis("X"); // X軸のみを操作対象にする // 別の軸に指定する場合 // controls.setAxis("Y"); // Y軸のみを操作対象にする // controls.setAxis("Z"); // Z軸のみを操作対象にする
このようにすることで、特定の軸のみを操作対象にすることができます。上記の例ではTranslateモードを使用し、X軸のみを操作対象に設定していますが、他のモードや軸も同様に設定することが可能です。
上の回答は間違っている
showXやshowY,showZを使用すれば実現可能
TransformControlsで物体を回転させたとき、Gizmoも同期して回転させる方法を教えてください。
TransformControlsを使用して物体を回転させたときに、Gizmoも同期して回転させるには、以下の手順を実行する必要があります。
- TransformControlsのchangeイベントを監視します。これにより、コントロールが物体を変更したときに呼び出される関数を定義できます。
- 物体の回転を反映させるため、物体の回転を取得し、Gizmoにも同じ回転を適用する必要があります。これには、TransformControlsのobjectプロパティを使用します。
以下は、この手順に基づいたサンプルコードです。
// TransformControlsのchangeイベントを監視するための関数を定義 function onTransformChange() { // 物体の回転を取得 var rotation = object.rotation.clone(); // TransformControlsのobjectプロパティにも回転を適用 controls.object.rotation.copy(rotation); // Gizmoの表示を更新するために変更イベントを発火 controls.dispatchEvent({ type: 'change' }); } // TransformControlsを作成 var controls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener('change', render); // シーンの変更時にレンダリングするためのリスナーを追加 // シーンにTransformControlsを追加 scene.add(controls); // 物体を作成(例として立方体を使用) var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var object = new THREE.Mesh(geometry, material); // 物体をシーンに追加 scene.add(object); // TransformControlsの操作対象に物体を設定 controls.attach(object); // TransformControlsのchangeイベントに関数を登録 controls.addEventListener('change', onTransformChange); // レンダリング関数 function render() { renderer.render(scene, camera); } // マウスイベントやキーボードイベントなどでTransformControlsを制御するための関数などを記述する... // 初回レンダリング render();
上記のコードでは、TransformControlsのchangeイベントが発生した際に、onTransformChange
関数が呼び出されます。この関数では、物体の回転を取得し、TransformControlsのobjectプロパティにも適用します。そして、Gizmoの表示を更新するためにchangeイベントを発火させます。
これにより、TransformControlsを使用して物体を回転させたときに、Gizmoも同期して回転することができます。
TransformControlsオブジェクトをデフォルト以外のレイヤーに移動したところ、マウス操作できなくなりました。原因を考えてください。
TransformControlsオブジェクトをデフォルト以外のレイヤーに移動すると、マウス操作ができなくなる原因はいくつか考えられます。
- レイヤーの設定が正しく行われていない:TransformControlsオブジェクトを別のレイヤーに移動するには、オブジェクトのlayersプロパティを変更する必要があります。例えば、以下のようにオブジェクトを指定のレイヤーマスクに対応するレイヤーに移動します。
controls.layers.set(1); // レイヤーマスク1を設定
もし、正しいレイヤーに移動させているにも関わらずマウス操作ができない場合は、他の原因を確認する必要があります。
- マウスイベントが正しく設定されていない:TransformControlsは、raycasterを使用してマウスイベントを処理します。もし、マウスイベントのリスナーが正しく登録されていない場合、マウス操作が機能しない可能性があります。例えば、以下のようにマウスイベントを処理するためのリスナーを登録します。
document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown); document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove); document.addEventListener('mouseup', onDocumentMouseUp);
また、マウスイベントのリスナー内で、TransformControlsの処理を行っていることを確認してください。
- マウスイベントの座標変換が正しく行われていない:TransformControlsは、マウスの座標をスクリーン座標からワールド座標に変換する必要があります。もし、マウスの座標変換が正しく行われていない場合、マウス操作が機能しない可能性があります。例えば、以下のようにマウス座標を正しく変換して使用します。
var mouse = new THREE.Vector2(); mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; // マウス座標を使用してTransformControlsを制御する処理 controls.onPointerDown(mouse); controls.onPointerMove(mouse); controls.onPointerUp(mouse);
これらの原因を確認し、適切に修正することで、TransformControlsオブジェクトを移動させた場合でもマウス操作ができるようになるはずです。
原因はRaycaster のレイヤーを更新する必要があった
Object3Dの座標を変更する際にワールド座標を指定できますか
はい、Three.jsではObject3Dの座標をワールド座標で指定することができます。Object3Dの位置をワールド座標に設定するには、以下のようにします。
object.position.set(x, y, z); // ワールド座標 (x, y, z) を設定
または、以下のようにしても同じ結果が得られます。
object.position.x = x; object.position.y = y; object.position.z = z;
これにより、Object3Dの位置が指定したワールド座標に設定されます。ただし、親オブジェクトがある場合は、その親オブジェクトの座標も考慮に入れる必要があります。もし、Object3Dをある位置に変更したいのであれば、以下のようにして親オブジェクトのワールド行列を考慮して指定します。
object.position.copy(worldPosition); // 指定したワールド座標に変更 object.position.applyMatrix4(parentObject.matrixWorld); // 親オブジェクトのワールド行列を考慮
これにより、Object3Dの位置がワールド座標に変更されます。
Threejsで2つのベクトルの間の角度の求め方
Three.jsでは、THREE.Vector3
オブジェクトを使用してベクトルを表現しています。2つのベクトルの間の角度を求めるには、T HREE.Vector3.angleTo()
メソッドを使用します。使用方法は以下の通りです。
const vector1 = new THREE.Vector3(x1, y1, z1); // ベクトル1の座標 const vector2 = new THREE.Vector3(x2, y2, z2); // ベクトル2の座標 const angle = vector1.angleTo(vector2); // ベクトル1とベクトル2の間の角度(ラジアン)を取得 // ラジアンを度に変換 const angleDegrees = THREE.MathUtils.radToDeg(angle); // ベクトル1とベクトル2の間の角度(度)を取得
Vector3.angleTo()
は2つのベクトルの間の最小の角度(0 ~ π)を返します。例えば、ベクトル1が(1, 0, 0)であり、ベクトル2が(0, 1, 0)の場合、角度は90度(π/2)になります。
注意: angleTo()
メソッドはベクトルの大きさが等しいことを前提としています。ベクトルの大きさが異なる場合は、事前に正規化(normalize()
メソッドを使用)してから角度を求める必要があります。
vector1.normalize(); vector2.normalize(); const angle = vector1.angleTo(vector2);
ThreejsでベクトルAをベクトルBに回転させるQuaternionを求める方法を教えて。
Three.jsでは、ベクトルAをベクトルBに回転させるためのQuaternion(四元数)を求める方法があります。以下の手順に従って実装できます。
THREE.Vector3
オブジェクトを使用してベクトルAとベクトルBを作成します。
const vectorA = new THREE.Vector3(xA, yA, zA); // ベクトルAの座標 const vectorB = new THREE.Vector3(xB, yB, zB); // ベクトルBの座標
THREE.Quaternion
オブジェクトのsetFromUnitVectors()
メソッドを使用して、ベクトルAからベクトルBへの回転を表すQuaternionを求めます。
const quaternion = new THREE.Quaternion(); quaternion.setFromUnitVectors(vectorA.normalize(), vectorB.normalize());
なお、normalize()
メソッドを使用してベクトルを正規化(長さを1にする)することが重要です。この正規化操作によって、ベクトル同士の角度に基づく適切な回転を行うことができます。
以上の手順により、quaternion
にはベクトルAからベクトルBへの回転を表すQuaternionが格納されます。このQuaternionをオブジェクトに適用することで、ベクトルAがベクトルBの方向に回転します。
例えば、Three.jsでオブジェクトの回転にQuaternionを使用する場合は、以下のようにしてQuaternionをオブジェクトのquaternion
プロパティに設定します。
object.quaternion.copy(quaternion); // オブジェクトにQuaternionを適用
ThreejsでObjectをquaternionで回転させる方法を教えて
Three.jsでオブジェクトをQuaternion(四元数)で回転させるには、オブジェクトのquaternion
プロパティに適切なQuaternionを設定する必要があります。
以下の手順に従って実装できます。
THREE.Quaternion
オブジェクトを使用して回転を表すQuaternionを作成します。
const quaternion = new THREE.Quaternion(); quaternion.setFromAxisAngle(axis, angle); // axis: 回転軸のベクトル, angle: 回転角度(ラジアン)
または、既存のQuaternionを使用する場合は、THREE.Quaternion
オブジェクトに適切な値を設定します。
- 回転させたいオブジェクトの
quaternion
プロパティに、作成したQuaternionを設定します。
object.quaternion.copy(quaternion); // オブジェクトにQuaternionを適用
これにより、オブジェクトは指定したQuaternionに基づいて回転します。
注意点:
axis
は回転軸を表す単位ベクトルである必要があります。また、回転軸の方向によって回転の向きも変わります。angle
は回転角度をラジアンで指定します。デグリーからラジアンに変換する場合は、THREE.MathUtils.degToRad()
を使用してください。
例えば、X軸周りに90度回転する場合は以下のようにします。
const quaternion = new THREE.Quaternion(); quaternion.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1, 0, 0), Math.PI / 2); // X軸周りに90度回転 object.quaternion.copy(quaternion); // オブジェクトにQuaternionを適用
このようにすることで、オブジェクトはX軸を中心に90度回転します。
現在の回転にさらに回転を加える方法を知りたいです
Three.jsでオブジェクトの現在の回転にさらに回転を加えるには、以下の手順に従って実装します。
THREE.Quaternion
オブジェクトを使用して、追加の回転を表すQuaternionを作成します。
const quaternion = new THREE.Quaternion(); quaternion.setFromAxisAngle(axis, angle); // axis: 回転軸のベクトル, angle: 回転角度(ラジアン)
または、既存のQuaternionを使用する場合は、THREE.Quaternion
オブジェクトに適切な値を設定します。
- オブジェクトの現在の回転を表すQuaternionを取得します。
const currentQuaternion = object.quaternion.clone(); // 現在の回転を表すQuaternionのコピーを取得
clone()
メソッドを使用してオブジェクトのquaternionプロパティのコピーを作成することで、元のQuaternionを変更せずに使用できます。
- 現在の回転に追加の回転を適用するために、2つのQuaternionを合成します。
currentQuaternion.multiply(quaternion); // 現在の回転に追加の回転を合成
.multiply()
メソッドを使用して、2つのQuaternionを乗算して結果をオブジェクトのquaternionプロパティに再代入します。
以上の手順により、オブジェクトの現在の回転に追加の回転が加わります。
注意点:
- 回転の順序は重要です。Quaternionの乗算は順序によって結果が変わるため、必要に応じて回転の順序を調整してください。
- 追加の回転を適用する際に、オブジェクトの回転をクリアせずに、現在の回転に追加することを意図している場合は、先に3Dオブジェクトの姿勢に基づいた回転行列を作成し、それを使ってQuaternionを作成する方法もあります。
例えば、オブジェクトをY軸周りに90度回転させた後、さらにX軸周りに45度回転する場合は以下のようにします。
// 追加回転を表すQuaternionを作成 const additionalQuaternion = new THREE.Quaternion(); additionalQuaternion.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1, 0, 0), Math.PI / 4); // X軸周りに45度回転 // オブジェクトの現在の回転を表すQuaternionを取得 const currentQuaternion = object.quaternion.clone(); // 現在の回転に追加の回転を合成 currentQuaternion.multiply(additionalQuaternion); // オブジェクトに結果のQuaternionを設定 object.quaternion.copy(currentQuaternion);
このようにすることで、オブジェクトはY軸周りに90度回転した後、さらにX軸周りに45度回転します。
ThreejsのQuaternionを角度に変換したい
Three.jsのQuaternionを角度に変換するには、Quaternion
オブジェクトのtoEuler()
メソッドを使用します。toEuler()
メソッドは、Quaternionをオイラー角(またはオイラー回転)に変換します。
以下は、Quaternionを角度に変換する手順の例です。
// オブジェクトのQuaternionを取得 const quaternion = object.quaternion.clone(); // Quaternionをオイラー角に変換 const euler = new THREE.Euler().setFromQuaternion(quaternion); // オイラー角から角度を取得(ラジアンから度に変換) const rotationX = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.x); const rotationY = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.y); const rotationZ = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.z);
まず、オブジェクトのQuaternionを取得し、Quaternionをオイラー角に変換します。次に、オイラー角から度に変換するために、THREE.MathUtils.radToDeg()
メソッドを使用して度に変換します。
例えば、オブジェクトの回転を取得し、X軸、Y軸、Z軸ごとの角度を表示する場合は、上記のコードを使用します。
// オブジェクトのQuaternionを取得 const quaternion = object.quaternion.clone(); // Quaternionをオイラー角に変換 const euler = new THREE.Euler().setFromQuaternion(quaternion); // オイラー角から角度を取得(ラジアンから度に変換) const rotationX = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.x); const rotationY = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.y); const rotationZ = THREE.MathUtils.radToDeg(euler.z); console.log('回転角度(X軸):', rotationX); console.log('回転角度(Y軸):', rotationY); console.log('回転角度(Z軸):', rotationZ);
これにより、オブジェクトのX軸、Y軸、Z軸ごとの回転角度が度単位でコンソールに表示されます。