Three.jsのQuaternionのよく使う計算
Three.jsのQuaternionを使った便利な計算を10個解説付きで紹介してください。
Sure! 以下に、Three.jsのQuaternionを使った便利な計算方法を10個解説付きで紹介します。
-
オブジェクトの回転: quaternion.setFromAxisAngle()メソッドを使って、指定した軸まわりの回転をQuaternionで表現できます。これを使用すると、オブジェクトをシンプルに回転させることができます。
-
クォータニオンの合成: quaternion.multiplyQuaternions()メソッドを使用すると、2つのクォータニオンを組み合わせて新しいクォータニオンを作成できます。これにより、複数の回転を順番に適用することができます。
-
クォータニオンの線形補間: quaternion.slerp()メソッドを使って、2つのクォータニオン間を線形補間できます。これを使用すると、滑らかなオブジェクトのアニメーション効果を作成できます。
-
クォータニオンから行列への変換: quaternion.toMatrix4()メソッドを使って、クォータニオンから変換行列(Matrix4)を作成できます。これにより、クォータニオンを使ったオブジェクトの変換を行列で表すことができます。
-
クォータニオンからオイラー角への変換: quaternion.toEuler()メソッドを使用すると、クォータニオンをオイラー角に変換できます。これにより、クォータニオンで表された姿勢をより理解しやすくなります。
-
クォータニオンの正規化: quaternion.normalize()メソッドを使って、クォータニオンを正規化できます。これにより、クォータニオンの長さが1になり、回転の効果がより予測可能になります。
-
クォータニオンの逆クォータニオン: quaternion.conjugate()メソッドを使用すると、クォータニオンの逆クォータニオンを作成できます。これにより、クォータニオンで表された回転を元の位置に戻すことができます。
-
クォータニオンの比較: quaternion.equals()メソッドを使って、2つのクォータニオンを比較できます。これにより、2つの回転が同じかどうかを確認することができます。
-
クォータニオンのベクトルの変換: quaternion.multiplyVector3()メソッドを使用すると、ベクトルをクォータニオンで変換できます。これにより、ベクトルを回転や変換する際に便利です。
-
クォータニオンの補間: quaternion.slerp()メソッドを使って、クォータニオンを補間できます。これにより、2つのクォータニオンの間をスムーズに移行するアニメーション効果を作成できます。
これらの便利な計算方法を活用することで、Three.jsのQuaternionをより効果的に使用することができます。
ThreejsのQuaternionクラスにメソッドは実装されてないがQuaternion回転を使った便利な計算をサンプルコード付きで10個紹介してください。
申し訳ございません、先ほど誤った情報を提供してしまいました。Three.jsのQuaternionクラスには、直接的な便利な計算を提供するメソッドは存在しません。しかしながら、Quaternion回転を使って便利な計算を行うためのサンプルコードを以下に紹介いたします。
- オブジェクトの回転:
const quaternion = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(axis, angle); object.quaternion.multiply(quaternion);
このコードでは、axis
とangle
という軸と角度を指定してQuaternionを作成し、既存のオブジェクトのQuaternionにそのQuaternionを掛け合わせることで、オブジェクトを回転させることができます。
- クォータニオンの合成:
const quaternionA = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(axisA, angleA); const quaternionB = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(axisB, angleB); const result = quaternionA.multiply(quaternionB);
このコードでは、2つのQuaternionを作成し、それらを掛け合わせることで新たなQuaternionを得ることができます。
- クォータニオンの線形補間:
const quaternionA = new THREE.Quaternion().setFromEuler(eulerA); const quaternionB = new THREE.Quaternion().setFromEuler(eulerB); const result = new THREE.Quaternion().slerp(quaternionA, quaternionB, t);
このコードでは、2つのオイラー角をもとにQuaternionを作成し、それらを指定した比率(t
)で線形補間することができます。
- クォータニオンから行列への変換:
const quaternion = new THREE.Quaternion().setFromEuler(euler); const matrix = new THREE.Matrix4().makeRotationFromQuaternion(quaternion);
このコードでは、オイラー角をもとにQuaternionを作成し、それを行列に変換することができます。
- クォータニオンからオイラー角への変換:
const quaternion = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(axis, angle); const euler = new THREE.Euler().setFromQuaternion(quaternion);
このコードでは、軸と角度をもとにQuaternionを作成し、それをオイラー角に変換することができます。
- クォータニオンの正規化:
quaternion.normalize();
このコードでは、指定されたQuaternionを正規化することができます。
- クォータニオンの逆クォータニオン:
const inverseQuaternion = quaternion.clone().invert();
このコードでは、指定されたQuaternionの逆のクォータニオンを作成することができます。
- クォータニオンの比較:
const isEqual = quaternionA.equals(quaternionB);
このコードでは、2つのQuaternionが等しいかどうかを比較することができます。
- クォータニオンのベクトルの変換:
const vector = new THREE.Vector3(x, y, z); vector.applyQuaternion(quaternion);
このコードでは、指定されたベクトルを指定されたQuaternionで変換することができます。
- クォータニオンの補間:
const interpolatedQuaternion = fromQuaternion.clone().slerp(toQuaternion, t);
このコードでは、2つのQuaternionの間を指定された比率(t
)で補間することができます。
以上が、Three.jsのQuaternion回転を利用した便利な計算のサンプルコードです。お役に立てれば幸いです。
ThreejsのQuaternionから回転軸と回転角度の両方を取り出す方法を教えてください
Three.jsのQuaternionから回転軸と回転角度を取り出す方法は、次のような手順で行います。
- クォータニオンの正規化: 最初に、クォータニオンを正規化します。これにより、クォータニオンの長さが1になります。
quaternion.normalize();
- クォータニオンから回転軸を取得: クォータニオンから回転軸を取得するには、クォータニオンの x, y, z 要素を取得し、ベクトルとして扱います。
const axis = new THREE.Vector3(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z);
- クォータニオンから回転角度を取得: クォータニオンから回転角度を取得するには、2倍アークコサイン(ArcCosine)関数を使用します。
const angle = 2 * Math.acos(quaternion.w);
これで、クォータニオンから回転軸と回転角度の両方を取得できます。上記の手順を組み合わせると、次のようにコードを書くことができます。
quaternion.normalize(); const axis = new THREE.Vector3(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z); const angle = 2 * Math.acos(quaternion.w);
以上が、Three.jsのQuaternionから回転軸と回転角度を取り出す方法です。ご参考までにどうぞ。
オブジェクトaとその子オブジェクトbがあるとします。bのx軸を中心に60度回転させるコードを書いてください。ただし、bはすでに回転をもっており、x軸回転させた後にローカルx軸方向は変わらないとします。
下記のコードは、オブジェクトb
をa
の子オブジェクトとして設定し、b
をa
のx軸を中心に60度回転させる方法の例です。
// ローカル座標軸に沿って回転させるためにquaternionを使用 const quaternion = new THREE.Quaternion(); // bをaの子オブジェクトとして設定 a.add(b); // bのローカル座標軸を取得 const localAxis = new THREE.Vector3(1, 0, 0); // bの回転を考慮してローカル座標軸を変換 localAxis.applyQuaternion(b.quaternion); // 回転させる角度(60度)をラジアンに変換 const angle = THREE.MathUtils.degToRad(60); // bの回転軸(ローカル座標系)に対して、指定した角度で回転するクォータニオンを作成 quaternion.setFromAxisAngle(localAxis, angle); // bのクォータニオンに新しい回転を掛け合わせる b.quaternion.multiply(quaternion);
このコードでは、まずb
をa
の子オブジェクトとして追加し、b
の現在の回転を考慮してローカル座標軸を変換します。その後、指定された回転角度(60度)で回転させるクォータニオンを生成し、b
のクォータニオンに掛け合わせます。最終的な結果として、b
はa
のx軸を中心に60度回転されますが、ローカルx軸方向は変わりません。
ご参考までにどうぞ。
localAxisは親のaからみた方向になると思ったのですがちがいますか?
申し訳ありません、誤解を招く表現をしてしまいました。
実際には、localAxis
はb
オブジェクト自体が持つローカル座標系の軸を表すものです。そのため、正確には「b
オブジェクトのローカル座標系におけるx軸方向」となります。
修正したコードは以下の通りです:
// ローカル座標軸に沿って回転させるためにquaternionを使用 const quaternion = new THREE.Quaternion(); // bをaの子オブジェクトとして設定 a.add(b); // bの回転を考慮してローカル座標軸を変換 const localAxis = new THREE.Vector3(1, 0, 0); localAxis.applyQuaternion(b.quaternion); // 回転させる角度(60度)をラジアンに変換 const angle = THREE.MathUtils.degToRad(60); // bの回転軸(ワールド座標系)に対して、指定した角度で回転するクォータニオンを作成 quaternion.setFromAxisAngle(localAxis, angle); // bのクォータニオンに新しい回転を掛け合わせる b.quaternion.premultiply(quaternion);
この修正により、localAxis
はb
オブジェクトのローカル座標系のx軸方向を表し、回転もb
オブジェクトのローカル座標系を基準に行われます。
お手数をおかけし、ご指摘いただきありがとうございます。正確な情報を提供できるように注意します。
premultiplyを使ってる理由を解説してください
申し訳ありません、先の回答で誤った情報を提供しました。
premultiply
メソッドは、クォータニオンを指定したクォータニオンで先に乗算するメソッドです。先の回答で使用したpremultiply
は、回転を行うクォータニオン(quaternion
)をb
のクォータニオンに掛け合わせるために使用しましたが、実際には不要です。
正しいコードは以下のようになります:
// ローカル座標軸に沿って回転させるためにquaternionを使用 const quaternion = new THREE.Quaternion(); // bをaの子オブジェクトとして設定 a.add(b); // bの回転を考慮してローカル座標軸を変換 const localAxis = new THREE.Vector3(1, 0, 0); localAxis.applyQuaternion(b.quaternion); // 回転させる角度(60度)をラジアンに変換 const angle = THREE.MathUtils.degToRad(60); // bの回転軸(ワールド座標系)に対して、指定した角度で回転するクォータニオンを作成 quaternion.setFromAxisAngle(localAxis, angle); // bのクォータニオンに新しい回転を掛け合わせる b.quaternion.multiply(quaternion);
この修正によって、再びmultiply
メソッドを使用しています。multiply
メソッドは、指定したクォータニオンを別のクォータニオンに掛け合わせて合成するために使用されます。
お手数をおかけしました。正確な情報を提供するように留意します。ご指摘いただきありがとうございました。
2倍アークコサインでQuaternionの角度が算出できる理由を解説してください。
2倍アークコサイン(2 * arccos)を使用してQuaternionの角度を算出することは一般的に推奨されません。実際には、Quaternionから回転角を直接取得する方法はありません。Quaternionは4次元の数値であり、主に回転を表すために使用されます。一意の回転角を定義する際には、Quaternionの要素にアクセスする以外の別の方法を使用する必要があります。
Quaternionから回転角を取得する一般的な方法は、以下の手順を使用します:
- Quaternionを正規化します(長さを1に調整する)。
- Quaternionを軸と角度に変換します。
- 軸ベクトルを取得し、角度を計算します。
具体的な実装は、以下のようになります(JavaScriptの例):
// Quaternionを取得 const quaternion = object.quaternion.clone(); // 正規化 quaternion.normalize(); // 軸ベクトルと角度を計算 const axis = new THREE.Vector3(); const angle = 2 * Math.acos(quaternion.w); if (1 - quaternion.w * quaternion.w > 0.00001) { axis.set(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z).divideScalar(Math.sqrt(1 - quaternion.w * quaternion.w)); } else { // 回転がない場合、軸ベクトルを任意に設定 axis.set(1, 0, 0); } // 角度(ラジアン)と軸ベクトルの情報を使用する console.log('角度(ラジアン):', angle); console.log('軸ベクトル:', axis);
このようにして、Quaternionから回転角と軸ベクトルを取得できます。ただし、注意点として、Quaternionの表現には計算上の不確定要素が含まれているため、角度の計算では数値誤差が発生する可能性があることに留意してください。
したがって、Quaternionから角度を取得する場合は、上記の手順を使用することをお勧めします。2倍アークコサインを使用する方法は、一般的なアプローチではありません。
ThreejsでObjectのワールド座標上での回転を取得する方法、ワールド座標上での回転を適用する方法を教えてください
Three.jsでオブジェクトのワールド座標上での回転を取得する方法と、ワールド座標上での回転を適用する方法について説明します。
オブジェクトのワールド座標上での回転を取得するには、getWorldQuaternion()
メソッドを使用します。これにより、オブジェクトの現在のワールド座標系での回転を表すQuaternionを取得できます。
const quaternion = new THREE.Quaternion(); object.getWorldQuaternion(quaternion);
これにより、変数quaternion
にオブジェクトのワールド座標上での回転が格納されます。
次に、ワールド座標上での回転を新たなオブジェクトに適用する方法です。ここでは、新たなオブジェクトを作成し、回転を適用する例を示します。
const newObject = new THREE.Object3D(); newObject.rotation.setFromQuaternion(quaternion);
上記のコードでは、新たなObject3D
オブジェクトを作成し、作成したquaternion
を使って回転を設定しています。setFromQuaternion()
メソッドを使って、Quaternionをオブジェクトの回転に変換します。
ワールド座標上での回転を他のオブジェクトに適用したい場合は、Quaternion
オブジェクトを直接操作する必要があります。例えば、以下のようにして他のオブジェクトの回転に適用することができます。
const targetObject = ... targetObject.quaternion.multiplyQuaternions(targetObject.quaternion, quaternion);
上記のコードでは、targetObject
という別のオブジェクトがあり、そのQuaternionに既存の回転に新しい回転を合成するために、multiplyQuaternions()
メソッドを使用しています。
以上が、Three.jsでオブジェクトのワールド座標上での回転を取得する方法と、ワールド座標上での回転を適用する方法です。
複数の祖先をもつObjectAがあるとします。祖先のオブジェクトが開店したときもObjectAがワールド座標から見て回転しないようにするにはどうすればいいでしょうか
祖先のオブジェクトが回転する際に、順番に回転を適用することで、ObjectAがワールド座標から見て回転しないようにすることができます。以下に、具体的な手順を示します。
-
祖先のオブジェクトを順番にたどりながら、各祖先オブジェクトのローカル回転を取得します。
-
取得したローカル回転を逆方向に適用して、回転をキャンセルします。
-
ObjectAに反対方向の回転を適用します。これにより、ObjectAはワールド座標上で見ても回転しなくなります。
以下に、Three.jsを使用したサンプルコードを示します(JavaScript):
// ObjectAのワールド座標上での回転をキャンセルする関数 function cancelAncestorRotation(object) { const tempQuaternion = new THREE.Quaternion(); const inverseQuaternion = new THREE.Quaternion(); // 祖先オブジェクトを順番にたどる let ancestor = object.parent; while (ancestor) { // 祖先オブジェクトのローカル回転を取得 const ancestorRotation = ancestor.quaternion; // 祖先オブジェクトのローカル回転を逆方向に適用してキャンセル inverseQuaternion.copy(ancestorRotation).invert(); tempQuaternion.multiplyQuaternions(tempQuaternion, inverseQuaternion); ancestor = ancestor.parent; } // ObjectAに反対方向の回転を適用 object.quaternion.multiplyQuaternions(object.quaternion, tempQuaternion); } // ObjectAのワールド座標上での回転をキャンセル cancelAncestorRotation(objectA);
上記のコードでは、cancelAncestorRotation
という関数を定義して、ObjectAのワールド座標上での回転をキャンセルしています。この関数は、指定したオブジェクトの祖先オブジェクトを順番にたどりながら、逆方向の回転を適用して回転をキャンセルし、最終的にObjectAに反対方向の回転を適用します。
注意点として、この方法では祖先オブジェクトの階層構造に応じて回転をキャンセルするため、祖先オブジェクトの変更時に関数を再度呼び出す必要があることに留意してください。
QuaternionAの状態の物体をQuaternionBの状態になるように回転させるQuaternion を求めてください
物体をQuaternionAの状態からQuaternionBの状態に回転させるためのQuaternionを求めるには、QuaternionBをQuaternionAの逆のQuaternionで回転させる必要があります。以下に具体的な手順を示します。
-
QuaternionAの逆のQuaternionを計算します。これをInverseQuaternionAとします。
const inverseQuaternionA = QuaternionA.clone().invert();
-
InverseQuaternionAをQuaternionBに乗算します。これにより、物体をQuaternionAの状態からQuaternionBの状態に回転させるQuaternionが求められます。
const rotationQuaternion = inverseQuaternionA.multiply(QuaternionB);
上記の手順を用いて、物体をQuaternionAの状態からQuaternionBの状態に回転させるQuaternionを求めることができます。
なお、具体的な数値やクォータニオンの操作方法は使用しているライブラリやフレームワークによって異なる場合がありますので、上記の手順を元に適切な方法で計算してください。